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Hola a todos mis lectores, bueno como dice el titulo Juegos gratis: jugar el truco, ¿pero que juego es el truco? el truco es un juego de cartas que consiste en tratar de "timar" al contrario simulando (o teniendo de verdad) mayores cartas que las de el (no siempre gana el que tiene mejores cartas, sino el mas vivo xD) es un juego interesante, de mucha vivesa atencion y diversion, sinceramente lo recomiendo... Antes de darles el link para poder descargar el juego del truco les dare las reglas generales para que puedan jugarlo
Reglas para jugar al truco:

1. El truco es un juego de cartas en el que dos rivales o dos equipos rivales disputan la obtención de puntos o tantos fijados según las reglas que a continuación se establecen. Se puede jugar entre dos, cuatro o seis personas.

2. Se juega con cartas españolas cuyos mazos, compuestos de cuarenta barajas, ya excluidos los ochos y los nueves, se componen de cuatro palos: oros, copas, bastos y espadas.

3. El juego puede hacerse entre dos rivales o entre dos equipos rivales. En el primer caso de llama mano a mano. En partidos entre parejas, entre tercetos o entre cuartetos, los jugadores se ubicarán de modo que a ambos lados de cada jugador quede ubicado un contrario.

4. Un partido de truco se compone de dos toros de 15 puntos. Gana el partido el primer equipo que llega a completar 2 toros.

5. Da las cartas por primera vez, el primer jugador del primer equipo formado.

6. En el resto de la partida, las cartas se reparten una vez por cada jugador siguiendo el
turno por la derecha del que dio anteriormente y ajustándose en todo momento en la regla 5.

7. Se conoce con el nombre de pie al jugador que da las cartas, siendo pie del equipo
contrario el jugador que está sentado a la izquierda del que reparte.

8. El pie es el jugador que dirige el juego de su equipo. El(Los) otro(s) integrante(s) de
su equipo debe(n) obedecer sus instrucciones.

Desarrollo del Juego

9. Empezando por el jugador sentado a la derecha del que da, cada jugador descarta una carta siguiendo las instrucciones de su pie. El descarte se realiza en el sentido antihorario.

10. Antes de terminar la primera ronda, y si los pies así lo desean, debe definirse cuál de
los dos equipos tiene mayor cantidad de puntos en sus cartas. Para ello, el pie puede desafiar diciendo: "envido", "real envido", o "falta de envido".

11. Para contar los puntos del envido se pueden combinar las cartas tomados de 1 o 2 del mismo palo, en caso de tener dos cartas del mismo palo, se suma el valor de estas dos cartas y a esta suma se le agrega veinte. El valor de cada carta es su nominal, excepto las figuras (Rey, Caballo y Sota) que no valen puntos. Por ello el envido más alto es de 33 puntos (un siete y un seis del mismo palo).

12. En caso que un jugador tenga las tres cartas de diferentes palos, su tanto es el valor
nomina excepto las figuras (Rey, Caballo y Sota) de cualquier carta.

13. Si el contrario acepta la invitación del "envido", gana el que tenga cartas de mayor valor en puntos, cobrando dos tantos. Si no es aceptada la invitación quien la formuló cobrará un punto.

14. Si se produce un empate en el número de puntos del envido, ganará el equipo que sea mano.

15. Solamente los pies pueden cantar envido, real envido, o falta envido.

16. Para proponer un envido se deben tener las tres cartas en la mano.

17. Cuando un envido es aceptado, quien sea mano estará obligado a cantar sus puntos en primer lugar. El rival que lo supere empezando por su derecha, cantará el suyo. Siempre que el último punto sea superado por un rival, éste lo cantará.

18. No se permiten cantar envidos que no se tengan.

19. Cuando se ha aceptado un envido con la palabra "quiero", no puede revidar ningún jugador. Solamente los pies pueden aceptar el envido.

20. Solamente se pueden revidar hasta 3 veces, o sea se pueden ganar como máximo 9 puntos (3 veces Real Envido), a excepción de Falta Envido.

21. Para envidar se requiere no haber dicho "truco" o "quiero" al truco del adversario.

22. Cuando se ha aceptado una invitación en la que se tenga que cantar los puntos que se poseen, se empieza la ronda por el que sea mano.

23. Cuando el envite es “real envido”, el ganador cobra tres puntos. Si no es aceptado, el que la formuló cobra un punto.

24. Si el envite "falta de envido" es aceptado, el ganador cobra tantos puntos como le faltan al que va adelante para completar un toro, ya sea de tantos buenos o malos. Si no es aceptado, el que la formuló cobra un punto.

25. Un jugador o equipo envidado puede reenvidar. Los reenvites pueden ser repetidos hasta 3 veces como máximo. Si algún reenvite no fue aceptado, el que la formuló cobrará los tantos que hayan ido acumulándose excluyendo el último reenvite.

26. Cuando ha salido una flor en algún tiro, no se pueden hacer ni aceptar envidos y por lo que en este caso la palabra "envido" no tiene ningún valor ni se la toma en cuenta.


La Flor

27. La flor es la única combinación que no puede mentirse, o sea, no puede cantarse sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro un jugador recibe tres cartas del mismo palo.

28. Se debe cantar la flor antes de jugar alguna de sus tres cartas.

29. El que tiene la flor cobrará tres tantos.

30. Pierde su flor, cobrando los adversarios los tres tantos que la misma vale, el jugador que comete alguna de las faltas siguientes:

* Si después de haberla cantado se va a baraja sin jugar o enseñar sus tres cartas.
* Si no la canta y sus adversarios advierten que la tenía.

31. Si varios jugadores tienen flor en el mismo tiro, el equipo cobrará tres tantos por cada flor.

El truco

32. La disputa del truco consiste en la confrontación del valor de las cartas para la obtención de rondas en cada tiro. Cada tiro esta compuesto de tres rondas.

33. Para ganar el truco es necesario hacer dos rondas de las tres que componen cada tiro.

34. A los efectos de la disputa de las rondas, el valor de las cartas es el siguiente, de mayor a menor.

* El As de Espadas
* El As de Bastos
* El siete de Espadas
* El siete de Oros
* Los tres
* Los dos
* El As de Copas y el As de Oros
* Los doce (Reyes)
* Los once (Caballos)
* Los diez (Sotas)
* Los siete de Bastos y de Copas
* Los seis
* Los cinco
* Los cuatro

35. Gana la ronda en juego, el equipo que haya descartado la carta de mayor valor.

36. Los puntos del truco pueden disputarse con desafío o sin él. Hay desafío cuando
cualquier jugador habilitado pronuncia la palabra "truco". Se compite sin desafío mientras esa palabra no sea pronunciada.

37. Para trucar válidamente, se requiere estar en juego y mantener en su poder la carta que le corresponde jugar en cada tiro.

38. En cada ronda jugará la carta por primera vez el jugador que descartó la carta de mayor valor en la ronda anterior, e hizo, por consiguiente la ronda. Si dos jugadores jugaron cartas mayores iguales, la ronda quedó empatada o parda, y corresponderá jugar en primer término en la siguiente ronda al mano (jugador sentado a la derecha del que repartió), repitiéndose el proceso anterior.

40. Si se empata la primera ronda, gana el truco el que haga la segunda. Si se empata la segunda, gana el que hizo la primera. Si se empatan la primera y la segunda, gana el que haga la tercera. Y finalmente, si se empatan las tres rondas, gana el truco el equipo que sea mano.

41. Lanzado el desafío para la disputa del truco y liquidados los envidos, si es que hubo, la parte rival, antes de jugar las cartas que le correspondan con posterioridad al desafío, deberá contestarlo en forma expresa e inmediata. La contestación podrá ser.

* No quiero
* Quiero
* Retruco

42. La contestación "Quiero" habilita al desafiante a lanzar el desafío "Retruco" en el momento que lo considere oportuno.

43. La contestación negativa pone fin al tiro y el desafiante gana un punto.

44. Aceptado el desafío, si el desafiado ha dicho "quiero", se jugarán las cartas restantes en el orden que correspondan hasta completar el tiro y el ganador cobrará dos puntos.

45. Si después del "quiero" o sin éste, el rival desafiado lanza a su vez un nuevo desafío con la palabra "retruco", el ahora desafiado deberá contestar en forma expresa e inmediata de la siguiente manera:

* No quiero
* Quiero
* Vale cuatro

46. Si la contestación se limitó a un "quiero", se jugarán las cartas en la forma indicada y el ganador cobrará tres puntos. Si el retruco no es aceptado, quedará cerrado el tiro y el desafiante cobrará dos tantos.

47. Si al contestarse el "retruco" o después, cualquier jugador del equipo retrucado lanza un nuevo desafío por "vale cuatro", el rival dará contestación inmediata al mismo, el que podrá ser:

* Quiero
* No quiero

48. La respuesta negativa pone fin al tiro y el desafiante cobra tres tantos.

49. Aceptado el vale cuatro, se procede a jugar las cartas como corresponde y el ganador cobrará cuatro tantos, quedando cerrado el tiro.


Régimen a Ley de Juego

50. Si antes de que todos hayan jugado por lo menos una carta, un equipo se va al mazo sin anunciar nada, finaliza ese tiro y el equipo contrario, yendo también al mazo, cobrara dos tantos.

51. En toda partida pueden cerrarse los jugadores que lo deseen, siguiendo el curso del tiro. Siempre que haya dos adversarios con cartas en las manos, ello no altera la marcha del juego.

Pueden descargar el juego del truco en el sigte enlace Descargar el juego del truco para poder jugarlo deben descomprimirlo, luego de ello deben descomprimir en la misma carpeta TRUCO: los archivos SONIDOS.RAR y Truco.rar quedando de esta manera dentro de la carpeta truco, las carpetas SONIDOS y los archivos para jugar al truco, hacen click en el archivo truco.exe y ya pueden jugarlo :)
Espero que se diviertan tanto como yo! si quieren jugarlo online pueden jugarlo desde este site Jugar truco online